IX Encontro de Iniciação Científica & VIII Encontro de Extensão

Eleições Para Além do Voto: As Ciências a Serviço da Cidadania

Juazeiro do Norte - CE


ISSN 1984-1876Setembro/2016

ESTATÍSTICA EM JOGOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DA APLICAÇÃO DE DISTRIBUIÇÃO DE PROBABILIDADE NA PREDIÇÃO DE EVENTOS

Caetano Vieira Neto Segundo1

Kennet Emerson Avelino Calixto2

Sávio de Brito Fontenele3

Introdução: A estatística é uma ciência que se utiliza de diversos métodos para coleta, análise e interpretação de dados para construção de resultados que contribuam em tomadas de decisões racionais. Ela também pode ser vista como ferramenta, onde suas aplicações não se limitam apenas às ciências exatas, podendo ser aplicadas também em estudos de ciências humanas e da natureza. Em uma pesquisa, as informações derivadas a partir de métodos estatísticos são específicas e inerentes ao estudo, pois os métodos não só fornecem a validação científica, como também enriquecem a produção. Neste sentido, tomando como contexto a possibilidade de utilização da estatística como ferramenta da ciência, percebe-se que sua aplicação pode ser expandida para outros espectros. Assim, esta produção fará uso da estatística como ferramenta aplicada a jogos, onde a distribuição de probabilidade será utilizada para analisar o desempenho do jogador e adequar os desafios do jogo ao seu nível, criando um ambiente de dificuldade dinâmica. Objetivo: Esta produção consiste na aplicação da distribuição de probabilidade aplicada à jogos para dinamização de dificuldade. Para isso, fez-se necessário a definição do método probabilístico adequado à medição do desempenho do jogador, a coleta e análise dos dados obtidos durante o jogo e a análise dos resultados aplicados. Metodologia: Através da pesquisa realizada, constatou-se na bibliografia, diversas aplicações utilizando distribuição normal de probabilidade. Esta distribuição possui caracteristicas fundamentais, sendo elas a média, o desvio padrão e a curva com um formato simétrico. A média sempre é encontrada exatamente no meio, e a inclinação da curva é dada pelo desvio padrão. Na aplicação de jogos, a curva está em um processo de constante mudança, pois a estimativa de morte do jogador deve oscilar a cada momento no jogo. A distribuição é alimentada com dados que variam de acordo com o tipo de jogo, e que devem representar a situação do usuário dentro do jogo. Para realizar a predição, é necessário uma coleta de dados de pelo menos 7 tempos no jogo, cada um desses tempos possuem 5 segundos, ao fim de cada conjunto de 7 tempos é calculado a média das variáveis obtidas. A dedução da situação do jogador é dada pela área de um desvio padrão da curva normal. Somente a partir da primeira predição da distribuição é possível encaixar o jogador em uma zona de jogo e aplicar as políticas, se necessário. Zonas são áreas em que o jogador se encontra em determinados momentos do jogo, a função da zona é definir se o desafio que o jogo está impondo, está de acordo com a habilidade do usuário. A política é uma intervenção efetuada no jogo. Esta intervenção pode deixar o jogo mais dificil ou fácil, seu principal objetivo é deixar o jogo com o desafio apropriado ao usuário. Conclusão: Após a coleta dos 7 tempos iniciais, a distribuição é alimentada para produção de uma probabilidade que definirá a situação do jogador nos tempos futuros do jogo. Uma validação foi feita utilizando o jogo Space Shooter com um algorítimo que utilizava a distribuição normal como insumo para adaptação do ambiente e dinamizando a dificuldade. Em seguida da coleta, verificou-se a probabilidade de 81% de morte, nesse caso o jogo aulixia o usuário para proporcionar uma melhor experiência. Já quando a probabilidade obtida das variáveis do jogo representavam 25%, o ambiente mudava providenciando desafios maiores ao jogador. Percebeu-se, pois, que a predição dos eventos através da estatística fora eficiente, ao ponto que foi possível desenvolver um algoritmo que permitiu a dinamização da dificuldade, criando um atrativo caracterizado pelos diversos níveis e seus intermediários que podem surgir.

Palavras-Chave: Inteligência Artificial, Ajuste dinâmico de dificuldade, Estatística Aplicada

  1. Autor, Graduação (Cursando), FACULDADE PARAÍSO DO CEARÁ - FAP
  2. Co-autor, Graduação (Cursando), FACULDADE PARAÍSO DO CEARÁ - FAP
  3. Orientador, Doutorado (Concluído), UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ - UFC