X Encontro de Iniciação Científica & IX Encontro de Extensão

Território e Desenvolvimento: criando cidades inteligentes

Juazeiro do Norte - CE


ISSN 1984-1876Setembro/2017

MOTORES DE JOGOS PARA PROJEÇÃO VIRTUAL E APLICAÇÃO DIDÁTICA

Isadora Alencar Carlos da Paz1

David Cruz Alves2

Roberto Michelan3

Introdução: : A pesquisas na área tecnologia cresceram exponencialmente no último século, e a informática é um exemplo notável e expressivo disso. Pessoas com mais de 30 anos acompanharam todo esse processo de perto, acompanhando, também, a evolução dos jogos eletrônicos. O primeiro jogo eletrônico começou a partir de um osciloscópio (um instrumento de medida eletrônico que cria um gráfico bi-dimensional, onde é visível uma espécie de onda), quando o físico William Higinbotham criou um jogo de tênis de mesa, em 1958. Em 1960, as pesquisas do estudante Steve Russel, do MIT (Massachusetts Institute os Technology), resultaram em um outro jogo, Spacewar (Guerra no espaço), onde dois triângulos, que seriam as naves espaciais, batalhavam na tela de uma televisão (BARBOZA, 2014). Em 1998, o jogo Half-Life revolucionou a história dos vídeo games, pois foi o primeiro jogo eletrônico 3D com elevado grau de realidade, com jogabilidade em primeira pessoa (tiro em primeira pessoa ‘First Person Shooter’ é uma modalidade de jogo onde o jogador tem a visão do personagem), e recebeu mais de 50 prêmio de Jogo de Computador do Ano, o sucesso levou ao lançamento do Half-Life 2, que obteve tanto sucesso quanto o primeiro. Para criação do Half-Life 2, fora utilizado o motor físico Havoc2, que desenvolve as leis físicas dentro do ambiente virtual (RIBEIRO, 2006), e como motor gráfico foi utilizado o Source, que será abordado ao longo da desenvoltura do trabalho. Objetivo: Este artigo tem como objetivo expor o poder dos jogos eletrônicos como uma ferramenta pedagógica, a ferramenta Source Software Develpment Kit (SDK), suas diversas aplicações e possibilidades de implementação didática. Metodologia: A pesquisa foi feito a partir de uma revisão bibliográfica e experimentos com o software Source SDK, realizados pelo próprio autor. Conclusão: No Source SDK, é possível criar ambientes virtuais. De forma resumida, a ferramenta consiste, normalmente (visto que o posicionamento e visões espaciais podem ser alterada pelo usuário), em 4 telas principais, a primeira é a 3D Shaded Texture Polygons, que exibe a visão da projeção em 3D com texturas, a 2D top(x/y), que apresenta a vista superior do desenho da projeção, a 2D side(x/z), vista lateral esquerda, 2D front(y/z), vista frontal. As 3 telas de desenho da projeção são responsáveis pelas estruturas e suas posições, enquanto a tela de 3D é responsável por seleção de objetos para ajuste ou mudança de textura. Há uma ampla quantidade de objetos já feitos que podem ser adicionados ao seu ambiente (como árvores, pedras, carros, etc.), que aperfeiçoa o detalhamento do trabalho. A geração atual de crianças e adolescentes gastam mais tempo em vídeo games que estudando e fazendo atividades escolares (HOSTETTER, 2002), essa pesquisa exprime a necessidade de explorarem novas formas didáticas, que chamem mais atenção das crianças e adolescentes. Segundo Otoni (2006), “ao unir-se a possibilidade de simulação em cenários 3D com tecnologias familiares a geração atual de estudantes, é iniciada a convergência para uma nova tecnologia educacional”, essa nova tecnologia educacional pode ser o uso didático do Source SDK. O processo educativo pedagógico não acompanhou totalmente o desenvolvimento tecnológico, é necessário que seja explorado a utilização de softwares e jogos eletrônicos como formas de desenvoltura criativa, coordenativa e lógica dos jovens. A ferramenta Source SDK mostra-se uma opção viável, já que o mesmo é gratuito e de fácil manuseio para qualquer um. É importante ressaltar que, o objetivo da implementação da ferramenta não é eliminação das matérias tradicionais ensinadas nas instituições, mas a ampliação e exploração da criatividade e lógica dos estudantes.

Palavras-Chave: JOGOS ELETRÔNICOS, CENÁRIOS VIRTUAIS, SOURCE SDK

  1. Autor, Graduação (Cursando), FACULDADE PARAÍSO DO CEARÁ - FAP
  2. Co-autor, Mestrado (Cursando), FACULDADE PARAÍSO DO CEARÁ - FAP
  3. Orientador, Mestrado (Concluído), Universidade Estadual de Campinas