Ceará: terra da Luz, da Ciência e da Tecnologia
Juazeiro do Norte - CE
Isabelle de Araújo Lira1
Isaac Teixeira de Souza2
Fabricio Carneiro Costa3
Introdução: O cenário da educação brasileira vem se modificando, e hoje passa a ser organizada com o ensino infantil, o ensino fundamental e ensino médio, sendo este dividido em regular e integral. A educação integral conta com o ensino profissional além do ensino básico, nesse contexto, o ensino profissional traz conteúdos mais técnicos visando preparar os alunos para o mercado de trabalho. Devido a baixa infra-estrutura pedagógica educacional, nem sempre é possível obter uma vivência prática de mercado, e as instituições de ensino também não tem estrutura adequada, assim o aluno não obtém experiência suficiente no final do curso. A introdução da tecnologia na educação trouxe consigo alguns desafios tais como a necessidade de capacitação dos professores para atender a essas novas demandas e maior investimentos na infraestrutura no ensino técnico. O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) fundamenta-se na busca de meios técnicos para tratar informações e auxiliar na comunicação. No âmbito educacional, estas são utilizadas no intuito de melhorar o aprendizado, pois permitem tornar o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico. Objetivo: Nessa perspectiva, a proposta do presente trabalho é dinamizar uma disciplina técnica, do curso de Redes de Computadores de uma Escola Estadual de Educação Profissional (EEEP) do Cariri, através da gamificação. Metodologia: O game pretende simular problemas reais, relacionados à montagem e manutenção de computadores, para isso serão criados cenários onde vários componentes irão aparecer com um problema a ser resolvido, o usuário por sua vez deve clicar no componente ou processo para solucionar o problema. O sistema contará com níveis de experiência, ou seja, a cada acerto, o usuário aumenta o nível de experiência adquirido referente a manutenção que foi realizada, e caso erre, deixa de ganhar o nível de experiência, além da justificativa que deve aparecer explicando o motivo daquela resolução ser o correta ou não. A cada problema resolvido, o usuário irá passar fases, e cada fase deve trazer um problema mais complicado que o anterior, quanto menos o usuário adquirir experiência, mais perto de perder o direito de exercer a profissão no jogo ele terá, que no caso é o life do usuário. Para o desenvolvimento será utilizada uma engine de desenvolvimento gratuito, que é uma biblioteca ou pacote de funcionalidades disponibilizados para o desenvolvimento de jogos com mais facilidade, sem ser necessário criar do zero. Conclusão: Acredita-se que a gamificação da disciplina poderá despertar no aluno maior interesse nas disciplinas técnicas, e proporcionar em um ambiente lúdico uma melhor experiência após formação, com base na criatividade, além de proporcionar melhor conexão entre os conteúdos teóricos e práticos.
Palavras-Chave: Educação, Tecnologia, Aprendizado