XII Encontro de Iniciação Científica & XI Encontro de Extensão

Ceará: terra da Luz, da Ciência e da Tecnologia

Juazeiro do Norte - CE


ISSN 1984-1876Setembro/2019

Gamificação com estratégia de dinamização de disciplina técnica do curso de Redes de Computadores do Ensino Médio Integrado

Isabelle de Araújo Lira1

Isaac Teixeira de Souza2

Fabricio Carneiro Costa3

Introdução: O cenário da educação brasileira vem se modificando, e hoje passa a ser organizada com o ensino infantil, o ensino fundamental e ensino médio, sendo este dividido em regular e integral. A educação integral conta com o ensino profissional além do ensino básico, nesse contexto, o ensino profissional traz conteúdos mais técnicos visando preparar os alunos para o mercado de trabalho. Devido a baixa infra-estrutura pedagógica educacional, nem sempre é possível obter uma vivência prática de mercado, e as instituições de ensino também não tem estrutura adequada, assim o aluno não obtém experiência suficiente no final do curso. A introdução da tecnologia na educação trouxe consigo alguns desafios tais como a necessidade de capacitação dos professores para atender a essas novas demandas e maior investimentos na infraestrutura no ensino técnico. O uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) fundamenta-se na busca de meios técnicos para tratar informações e auxiliar na comunicação. No âmbito educacional, estas são utilizadas no intuito de melhorar o aprendizado, pois permitem tornar o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico. Objetivo: Nessa perspectiva, a proposta do presente trabalho é dinamizar uma disciplina técnica, do curso de Redes de Computadores de uma Escola Estadual de Educação Profissional (EEEP) do Cariri, através da gamificação. Metodologia: O game pretende simular problemas reais, relacionados à montagem e manutenção de computadores, para isso serão criados cenários onde vários componentes irão aparecer com um problema a ser resolvido, o usuário por sua vez deve clicar no componente ou processo para solucionar o problema. O sistema contará com níveis de experiência, ou seja, a cada acerto, o usuário aumenta o nível de experiência adquirido referente a manutenção que foi realizada, e caso erre, deixa de ganhar o nível de experiência, além da justificativa que deve aparecer explicando o motivo daquela resolução ser o correta ou não. A cada problema resolvido, o usuário irá passar fases, e cada fase deve trazer um problema mais complicado que o anterior, quanto menos o usuário adquirir experiência, mais perto de perder o direito de exercer a profissão no jogo ele terá, que no caso é o life do usuário. Para o desenvolvimento será utilizada uma engine de desenvolvimento gratuito, que é uma biblioteca ou pacote de funcionalidades disponibilizados para o desenvolvimento de jogos com mais facilidade, sem ser necessário criar do zero. Conclusão: Acredita-se que a gamificação da disciplina poderá despertar no aluno maior interesse nas disciplinas técnicas, e proporcionar em um ambiente lúdico uma melhor experiência após formação, com base na criatividade, além de proporcionar melhor conexão entre os conteúdos teóricos e práticos.

Palavras-Chave: Educação, Tecnologia, Aprendizado

  1. Autor, Graduação (Cursando), FACULDADE PARAÍSO DO CEARÁ - FAP
  2. Co-autor, Especialização (Cursando), UNILEÃO - CENTRO UNIVERSITÁRIO
  3. Orientador, Especialização (Concluído), UNIVERSIDAD SAN LORENZO